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La lettera nascosta (Messico)

Descrizione:

Un giocatore si allontana dal cerchio formato dai compagni, che nascondono una lettera dell'alfabeto.

Quindi viene invitato a ritornare e deve porre 10 domande alle quali il compagno interpellato deve rispondere usando solo parole che non contengano la lettera nascosta. Le risposte debbono essere di almeno tre parole.

Spetta all'abilità dei giocatori dare risposte le più lunghe possibili senza però rallentare troppo il gioco.

Chi non sa dare risposta può dire " Non so" e la domanda verrà ripetuta ad un altro giocatore.

Al fine della decima ed ultima risposta, il giocatore che si era allontanato dal cerchio tiene tre possibilità per scoprire la lettera nascosta

Attenzione :Dato che è possibile che le dieci risposte date nascondano più di una lettera,soprattutto se i giocatori sono piccoli e danno per questo risposte semplici, è conveniente che chi conduce il gioco si annoti le risposte ed assegni l'eventuale vittoria anche nel caso che la lettera che viene indicata non sia quella veramente nascosta dai compagni ma che risulta effettivamente nascosta nelle varie risposte.

  
        
  

KUHAI (PAPUA NUOVA GUINEA)

Terreno : Gioco movimentato, da farsi su un terreno soffice, in grado di attutire eventuali cadute.

Descrizione: Si prendono i gusci di quattro noci di cocco tagliate a metà, li si buca al centro della parte curva e si fa passare nel buco (dall’interno verso l’esterno del guscio) uno spago grosso, lungo un metro e venti, con in fondo un nodo che gli impedisca di uscire completamente dal buco.

Quattro giocatori per volta si schierano, a piedi nudi, sulla linea di partenza. Ciascuno di loro sale su due gusci (appoggiati a terra col bordo piatto in basso e la parte curva in alto), facendo passare le corde (tenute tese con le mani) tra gli alluci e gli indici dei due piedi. Al “Via!” i quattro giocatori attraversano il campo usando i gusci delle noci di cocco a mo’ di calzature.

Per far questo devono riuscire a coordinare i passi col movimento delle mani che tengono tese le corde, alzando ed abbassando le due calzature.

L’alluce e l’indice stretti intorno allo spago non servono solo a non far scivolare il piede, ma anche a dirigere il guscio dalla parte giusta. Vince il giocatore che raggiunge per primo il traguardo.

       
     
         
    

Colombia-Pescadito

Gioco a squadre, di abilità e velocità. Ogni squadra deve essere formata da un numero pari di giocatori, variabile da dieci a venti, disposti in due file parallele. Ogni giocatore posa le mani sulle spalle del compagno che ha di fronte, nell’altra fila, e le coppie così formate si stringono una all’altra, in modo da formare con le braccia tese un unico, lungo ponte. Il conduttore appoggia un pallone sulle braccia dei primi due giocatori di ogni squadra e il gioco ha inizio. Al “Via!” i giocatori, sollevando e riabbassando le braccia senza mai lasciare le spalle del compagno, fanno scorrere il pallone lungo il ponte. Man mano che il pallone lascia le braccia di una coppia di giocatori, i due si spostano velocemente (sempre uniti uno all’altro) in fondo alla fila formata dai compagni. A poco a poco il pallone scivolerà così verso la linea di arrivo, tracciata prima dell’inizio del gioco ad una decina di passi dalle file di giocatori in attesa. Se il pallone cade a terra, la squadra che lo ha lasciato cadere viene eliminata. Vince la squadra il cui pallone raggiunge per primo la linea di arrivo senza precipitare dal suo ponte.

    
  

Kalagak - La tazza (Afghanistan)

Età minima dei giocatori: 8 anni.

Partecipanti: minimo 2.

Materiale: una tazza e fagioli secchi o sassolini.

Descrizione: i giocatori riempiono una tazza di fagioli e la girano di colpo per farli cadere in un mucchio.

Uno dei giocatori, che dà inizio al gioco, cerca di prendere i fagioli dal mucchio uno per volta. Se un altro fagiolo viene mosso, il giocatore passa il turno a un altro. A vincere sarà il giocatore che prenderà l'ultimo fagiolo.

  
         

La palma (Bolivia)

Età minima dei giocatori: 8 anni.

Partecipanti: minimo 4.

Materiale: un bastoncino e diversi sassolini.

Descrizione: si pianta il bastoncino nel terreno. A circa 3 metri di distanza si traccia una linea, dietro la quale vengono tracciate altre quattro linee, una dietro l'altra e alla stessa distanza, in modo che l'ultima disti 18 metri dalla meta.

I giocatori, uno alla volta, si dispongono sulla prima linea e lanciano un sassolino cercando di colpire il bastoncino.

Chi manca la meta può ripetere il tiro dallo stesso punto nel giro successivo. Il giocatore che azzecca il tiro dovrà mirare nel giro successivo dalla distanza di 6 metri, e così via, fino ad arrivare a 18 metri di distanza.

Vince chi colpisce per primo la meta dalla stessa linea

 
     
          
                   
 

Pondas (Mozambico)

Descrizione: Gioco movimentato, a squadre, da fare in un campo quadrato di quindici metri di lato.

I giocatori si dividono in quattro squadre, che prendono posto lungo i quattro lati del quadrato. Davanti ai piedi di ciascun giocatore viene posata una lattina vuota. Il conduttore consegna un pallone a una squadra e un altro, di un colore diverso, alla squadra a sinistra della prima.

Al “Via!” i giocatori lanciano il pallone verso la squadra che hanno di fronte e cercano di colpire, anche di rimbalzo, una delle sue lattine.

 Se ci riescono, la lattina viene raccolta dal suo proprietario ed entrambi (giocatore e lattina) escono dal gioco.

In tutti i casi, tocca poi alle due squadre verso cui sono stati tirati i palloni lanciarli a loro volta e così via. Il gioco termina quando anche l’ultimo giocatore di una delle quattro squadre è stata eliminato.

 A questo punto vince, tra le tre squadre ancora in gioco, quella che ha più lattine ancora in piedi (e quindi meno giocatori costretti ad allontanarsi dal campo).

 
 

Monetine (Perù)

Descrizione: Gioco di abilità, per un numero di giocatori variabile da due a dieci. Si traccia a terra un cerchio di un metro di diametro, al centro del quale si pianta un bastoncino alto trenta-quaranta centimetri.

Sulla punta del bastoncino si appoggia una monetina, in equilibrio instabile. A tre passi dal cerchio si traccia una riga, dietro alla quale si schierano i giocatori.

Ogni giocatore riceve una moneta diversa da quella posata sul bastoncino e il gioco può avere inizio. A turno, i giocatori lanciano la loro moneta cercando di far cadere a terra quella sul bastoncino. Un punto se la monetina viene colpita e due se viene colpito il bastoncino e la monetina cade senza essere toccata.

I punti vengono raddoppiati se la monetina tocca terra nel cerchio e ne rotola poi fuori e triplicati se tocca terra fuori dal cerchio. Dieci serie di lanci, cambiando ogni volta l’ordine con cui i giocatori tirano le loro monete. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

   
                   
   

Caccia agli asini (Senegal)

Terreno: rettangolare, con ciascuna delle due squadre disposte oltre una delle linee di fondo.

Descrizione: I giocatori di una squadra sono gli asini e gli altri sono i proprietari. Gli asini cercano, ad un segnale, di attraversare il campo da gioco, mentre i proprietari cercano di prenderli(ma né i padroni, né gli asini possono tornare indietro).

L’asino preso deve  portare sulle spalle il padrone fino al punto di partenza. Nella partita successiva si invertono i ruoli

   
          
                   
   

I naufraghi (Florida)

Occorrente: fogli di giornale.

Descrizione: Giocano quattro ragazzi, nella parte dei naufraghi. Dopo essere stati bendati, stanno in piedi su quattro fogli di quotidiano. I loro compagni (nella parte degli squali) sono invece divisi in quattro gruppi, e si trovano ad una decina di passi da loro.

Al via, ogni gruppo di squali attaccherà un naufrago, cercando di distruggerne l'isolotto, strappandogli i pezzi di giornale da sotto i piedi.

Il naufrago potrà difendersi toccando gli squali, che in questo caso dovranno andare di corsa fino dal capo-gioco prima di poter riprendere l'attacco.

Se un naufrago esce con un piede dall'isola, deve rientrare prima di poter riprendere a toccare gli squali, mentre se esce completamente con tutti e due i piedi viene eliminato.

Viene anche eliminato quando l'isola sotto i suoi piedi non é più in grado di sostenerlo.

Vince l'ultimo naufrago rimasto in gioco.